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解析游戏UI对引导玩家执行操作的重要性

发布时间:2021-01-22 07:16:30 阅读: 来源:聚乙烯厂家

我喜欢考虑做出一款好游戏和一款超级游戏之间的差别:理解UI如何与游戏体验相适应。我之所以写出这篇文章,是受到了上世纪八十年代的一本书的启发:

user interface(from gamasutra)

众所周知,如上图所示,UI(用户界面)就是用户与电脑之间的沟通桥梁,负责传输二者之间的信息。我们通过UI输入信息,又通过UI取回反馈。这最简单的概念之一,也最难处理好的东西之一。

软件公司肯花大价钱研究UI,是因为他们可以借助UI来完成某些使用困难的东西。游戏公司也在UI上耗费相当多的功夫,但往往把它当成与开发过程的其他环节相分离的单元。

你确实可以说当一支UI小组结束了开发工作,插入他们的内容时,2D HUD元素就占据整个游戏体验了;但你却可能无法确切地说出团队何时明白UI为何物、为何如此重要。

万物皆UI

你首先要明白,游戏中的所有东西都属于UI,无论是什么类型的游戏。但因为我个人对第三和第一人称射击游戏的制作比较有经验,所以我就以射击游戏为例。所谓UI,从正门的宽度到墙壁的高度,所有环绕着玩家的东西都是UI的组成部分。

神秘海域2对比图(from gamasutra)

以上两幅图片取自《神秘海域2》,且其中一幅已经被我PS过了。你能发现二者有何不同吗?如果你玩过这款游戏,即使有些地方不是很明显,你也一眼就能看出差异:第一张图中有大块的黄色。这就是该游戏使用的视觉语言——玩家可以爬上那个黄色的物体。这对身处游戏世界的玩家而言,相当于一种明显的指示,因此,不需要覆盖顶端的2D元素。

这是一个比较显著的例子,但有些看似微不足道的东西也可能起到引导玩家的作用。如果你想让玩家进入某个通道,那就在通道上添加一个闪光灯,或者在遥远的地平线添加一个显著的轮廓作为路标:每一个元素都是在告之玩家所处位置和前进方向。识别图形是人类大脑最惊人的部分之一,但这种能力是福也是祸。说它是祸,因为我们得彻底依靠这种识别能力。如果团队成员不能遵过这套规则,游戏就会遭殃,因此,你得启用你的视觉语言集合,然后清晰地表达你的意图。

在《神秘海域2》的例子中,我们得出的要点是,不只是把能爬的东西涂成黄色,还要确保玩家不能攀爬的地方不是黄色。一致性是关键。这样会不会把《神秘海域》变成一个“找黄色的东西爬上去”的游戏?是有那么一点儿。但也不必批评:这至少还有点乐趣。开发者意识到这一点后,就更加创意地处理黄色的物品——有时候有点儿模糊,但玩家找到时又变得足够清晰(备注:或弹出提示信息);如果你不能尽早找到黄色的物品,你就会怀疑是自己的问题,而不是游戏本身的缺陷。

HUD

若干年前曾出现一股趋势:摆脱传统的HUD。因为大家认为这种传达信息给玩家的方法已经过时了,是时候改善了。能不能抛掉传统的HUD,很大程度上,取决于游戏的类型,但如果做得好,没有传统2D HUD的游戏也让人感觉良好。问题是,能做得好的情况极其少——《金刚》仍然是最佳典范之一。那么,为什么会这么困难呢?

好吧,HUD归根到底其实与控制器有关。

设计师总有一个大野心(我也感到愧疚),就是确保控制器的每个键都映射一个功能。但是,控制器上的按键那么多,意味着功能也不会少,所以,给予于家的反馈肯定是相当之多。

关于平衡游戏功能和游戏在智能手机更易使用的原因,还有非常多讨论可以写出来,不过我现在仅能以一句话奉劝设计师:可以使用控制器上的每一个按扭,但请注意按键对用户体验的影响。

你创造的每一种功能、每一种新添加的特征,必须让玩家理解——实现的办法很多,不要单纯地相信一个2D HUD就可以帮你解决问题。2D HUD可以广泛使用,但如果你能和整个美工、关卡小组的成员同心协力,你会发现,除了2D HUD,可以派上用场的工具还有很多。

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