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解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论

发布时间:2021-01-22 09:51:27 阅读: 来源:聚乙烯厂家

本文原作者是昆士兰数位媒体学院的游戏设计理论讲师Luke McMillan,他以传统的2D射击游戏为例,阐明了压迫和漏斗理论在游戏中的运用。

环境导向游戏的RLD模型

就同期关卡设计的合理方法而言,视线是关键指标,这个观点被广泛承认和运用。这个观点的主要含义是,玩家的视线区域越大,玩家对特定场景的控制力越强,从而更容易通关。反之,玩家会抱着犹豫不决的心态,从而加大了特定场景的通关难度。《毁灭战士3》中的密闭空间和闪光灯,就是运用这个理论原则的典例。封闭而狭窄的通道使玩家的视线范围非常有限,玩家的神经随之紧绷;由于有限的隐印时间与受限的视线,玩家更难应付敌人。

压迫和漏斗理论的两个关键指标是入口和限光器。根据摄像机的位置,截面和视角,入口相应地增大玩家的视线,同时限光器会限制玩家的视线。在图1是取自Byrne的书《Game Level Design》。此图从技术层面充分展示了这个概念——然而,游戏世界呈现给玩家的可不是这么一回事。

在几乎所有的第一人称游戏和部分第三人称3D游戏里,摄像机相当于玩家的游戏角色(至少定位得相当接近)——如图2所示。同时,图2也表现了在入口和限光器原理的前提下,玩家最多能看到的游戏场面。

虽然并非所有游戏都是3D的,且在当前的手机游戏市场,2D游戏更走俏。考虑到这点,我们还是从传统的2D上下视角游戏出发,重新考虑入口和限光器的定义。图1表现的是当游戏世界被屏幕角色抽象出来时,入口和限光器所起的限制作用,此时的游戏世界不会被屏幕上的遮蔽物所限,这不同于图2所示。在角色导向型的2D游戏里,入口就是屏幕本身,遮光板就是屏幕的实物框架。

在这时候,压迫和漏斗的概念不失为合理设计入口和限光器的另一种选择。压迫和漏斗是合理关卡设计的原则,合理关卡设计研究的是屏幕上的因素(例如敌人、环境物品、弹幕阻击和其他冲突对象)如何运用于提升游戏难度及激发玩家的强烈情绪。

生产之痛概念和Shmup原理

在探讨压迫和漏斗理论的应用前,为了不遗漏玩家情绪这个因素,有必要解释下生产之痛概念的起源。压缩和漏斗的概念源自对游戏《R-Type》(此作由Irem公司于1987年发行)的观察。《R-Type》是一款传统的侧边滚动Shmup游戏,该游戏里随处可见瑞士艺术家H.R. Giger式的美学设计。强大的游戏设计,激起了玩家强烈的反响。

为了明白这个概念,我们必须知道Shmup(注:Shoot ‘em up,射击类电子游戏的一个亚种),特别是水平Shmup是如何运作的。Shmup有一个连续的滚动状态,不断地把玩家逼进更困难更紧张的空间内,逃脱的唯一方法就是通关。就这一点而言,《R-Type》这类游戏的游戏运动状态与人类分娩的过程颇有相似之处。Freud认为分娩的疼痛在日后的焦虑症里扮演着重要角色,然而,他之后又摒弃了这个理论。但后来的心理学家,如Otto Rank等,并没有停止探索生产的过程及其在成长过程中的作用。Grof(2002)讨论了分娩的第二个阶段,其描述如下:

在分娩的第二阶段,子宫收缩不断推挤胎儿,而膨大的子宫颈慢慢把胎儿推过产道。与前一阶段不同,重新体验这个阶段不仅与受害者角色的特定识别无关,反而释放了大量曾被压抑着的残暴攻击性。

从这个描述里我们可以得知两个要点,一是无论出生创伤的定义在心理学上是否重要,人总是不想被压迫的,二是一旦被压迫,我们会很自然地奋起反抗。在《R-Type》这类Shmup里,我们可以轻易识别这些相似点。这种类型的游戏迫使玩家进入密封的空间,且唯一的逃脱这些局面、摆脱压迫力的方式就是毁灭它们、消除它们。关于这个论点,还有相当多的信息超过了实践范围,这点值得关注。然而,对于解释以下实例,已知的信息绰绰有余了。

从理论到实践

知道这个理论的来龙去脉后,现在可以演示这个定义的实际蕴涵。随着手机游戏的兴起,Shmup类游戏广受欢迎,因此在Shmup类游戏的范围内阐明这个定义是比较合适的。因为这是一种合理的设计方法,在进行下一部分内容探讨前有必要识别几个重要指标。

为了应用压迫和漏斗理论,我们必须理解与不同接近向量有关的难度指标。我再次以《R-Type》为例。在图4中,主轴即主发射轴——玩家角色受到的弹幕阻击就是沿着这条轴。一般情况下,玩家比较容易解决迎面而来的敌人或其他压迫因素(绿色箭头表示)。正斜方向是中等难度(黄色箭头),最难对付的是与主坐轴相对的来袭(因为玩家通常不知道怎么应对这种情况)。

如果你弄懂了这种接近向量是怎么回事,你就会理解它们如何压迫玩家。基本上游戏中的冲突对象都可以当作一种压迫介质。在Shmup类游戏里,我们有许多显而易见的例子:

1.环境

2.弹幕阻击

3.敌人

环境压迫

《R-Type 3》中的一个环境压迫的例子。在图中,玩家的意向移动方向用绿色箭头表示;压迫因素以红色箭头表示。所有例子都是固定滚动的,所以玩家不断地被迫进入不利的位置。这些屏幕截图是以时间顺序排列的,我们可以从中看出,最初玩家被迫通过一个小漏斗点。漏斗通道与压迫稍微不同,因为直截了当的漏斗点通常对玩家有利——把敌人移动到一处瓶颈区,然后轻松解决掉。在图5的第三部分,环境压迫起作用了。玩家被迫躲在壁架之下,这个壁架随后将顺着玩家垂直接近向量崩塌。当被迫向前时,玩家不得不顺着后斜方向轴遁逃,以规避风险。

根据RLD模型和困难指标,我们可以看出图5的第一部分,玩家因为占据战略有利地形而处于攻势。图5的第二部分演示的是,因为没有办法消除压迫因素,玩家陷入更困难的境地,更雪上加霜的是,这些压迫因素与一些更有难度的移动向量一道来袭,玩家彻底陷入困难重重的境地。

漏斗概念

显然在以上例子中,漏斗点的设置在关卡设计上还是有意义的。漏斗点对玩家有利:它就像一个屏障,能抵抗来自不明接近向量的弹幕阻击,同时充当弹幕控制敌人的装置。漏斗存在意义取决于两个变量:一个是漏斗点与主坐标轴方向一致,另一个是无论是否在战略上有利,漏斗点的长度都能产生影响。图6和图7表现的是对这两个变量的运用范例。

因为漏斗点相当短,所以玩家可以扩大视线范围以探查此漏斗点能否安全通过。在图例中,漏斗点遮挡了所有前斜方的弹幕阻击,这样玩家就能有效地应对该场景,当然很大程度上归功于视线的扩大。

因为漏斗点占据了屏幕的大半,这就限制了玩家的视线,因此玩家会犹豫要不要通过(与限制视线有关的情绪类似)。此时的漏斗点不仅地玩家不利,且更像是另一个环境压迫点。在两个例子里,设计师总是注意到玩家猛地冲过所有这类压迫点,这就证明了之前提到的要点:玩家会积极避免潜在压迫。

敌方压迫

在几乎所有的Shmup类游戏中,把敌方当成压迫因素与环境压迫都稍有不同——玩家可以用自己的武器将这些压迫因素扼杀在摇篮里。从RLD模型的角度讲,这意味着把敌方当作压迫因素可以更普及,并且可以利用更有组织性的接近向量。因为玩家能够使用自己的火力来应对这些压迫因素,所以玩家就不能非常肯定地分析这些弹幕阻击了。不过图8里演示了另一个范例。

取自游戏《U.N. Squadron》,也是按时顺序排列的。在例子中,敌人从玩家的上方和下方来袭。这些敌人之后会掉转方向,沿着他们的主坐标轴面向玩家(这种情况对玩家有利)。在图8的第二部分,有意思的是,玩家的心理状态与自动滚动游戏有关。在大多情况下,业余玩家总是在自动滚动水平游戏里被迫贴着屏幕的左边上升;在自动滚动垂直游戏里被迫贴着屏幕的底面上升。在垂直Shmup游戏中,敌人极少从后方来袭,这是游戏难度指造成的,也是对玩家行为的意义重大的观察。在《U.N. Squadron》中,尽管玩家在阵亡前能保持一些命中数量,一定程度上避免了玩家被迫朝哪个方向上升这个问题,然而这种方法还是少用为妙。回到这个例子来,图8的第二部分,表现的是敌方压迫如何运用若干独立移动的压迫因素,却仍然保证对玩家的公平——只要压迫力沿着主坐标轴而来,玩家总是能用自己的武器应对。

弹幕阻击

弹幕阻击的设计现在经常被忽视,很大程度上是因为预设子弹模式大多与更怀旧的游戏模式(也就是Shmup)有关系。还有一点,弹幕阻击设计和以下例子(取自特定脚本系统)之间存在细微差别,BulletML是研究这个差别的有效方法。

通过事先击毁一个敌人,弹幕这种压迫形式通常可以完全避开。因为在不确定某个弹幕的类型时,玩家会优先摧毁某个敌人,所以Shmup的RLD模式又增加了一个新的复杂因素。但是这个问题超出了压迫和漏斗的讨论范围了。

弹幕设计是描述最终指标——膨胀点的重要性的有效方式。顾名思义,从情绪和难度的角度上看,膨胀与压迫是相反的。根据膨胀空间量,弹幕可以有不同的描述和困难等级。

表示的是一个垂直滚动游戏的弹幕设计。在图中,主轴面对着屏幕顶部,弹幕有不断运动的向量并且以相同的速度移动。我们可以看出,膨胀机会(绿箭头)的数目远比压迫机会(红箭头)多得多。因此这种情况不难应对。

演示的是最大限制膨胀点(绿箭头)创造出的更高难度指标与压迫力(红箭头)的比较。弹幕由不断运动的向量组成。在游戏《Danmaku》中可以见到这种完全极端的情况:弹幕有无数的起点,这意味着接近向量各不相同。通常这种弹幕的组成冲突对象各自也有不同的速度。

在目前已知信息的基础上,我们可以识别出一些与压迫和漏斗相关的非常基础的难度指标。

容易

大量明显的膨胀点

有限的压迫向量

大量的漏斗点

困难

单一的或不明显的膨胀点

同时多重压迫向量,特别是与主坐标轴相反的向量

有限的漏斗点

结论

压迫和漏斗是处理与2D关卡设计相关的设计难题的独特方法。然而,它不能取代视线理论——而是作为这个固有模式的拓展途径。压迫和漏斗概念在3D世界和游戏的应用并不难,或者说并不像我们之前所设想的。这个概念能合理地证明这个途径的实用性,但仍然有待进一步完善。就这个概念和将理论运用3D世界的构建而言,已确立的构建理论成规和视线理论是关注焦点。

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