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乐逗游戏在手游市场活出别样的美好

发布时间:2020-02-11 04:22:33 阅读: 来源:聚乙烯厂家

如果你玩过《水果忍者》(Fruit Ninja)、《地铁跑酷》(Subway Surfers)、《神庙逃亡2》(Temple Run 2)这三款人气手游的话,你会发现它们都与一家神奇的手游发行公司有关,乐逗游戏自2009年成立以来,一直在移动游戏领域耕耘,积累了丰富的产品运营经验,对于移动游戏本土化的市场实践更是极为精通,其用户量及活跃用户量均雄居市场第一,从这一纬度上衡量,可以说是国内最大的手游发行平台。

乐逗游戏擅长运营游戏,在其代理的多款游戏作品中都能反映出公司的运营理念。

将手游产品做成快消品,迅速达到市场沸点

《水果忍者》是乐逗游戏在2013年代理的一款轻度手游产品,据内部消息透露,《水果忍者》曾创造月流水2000万,积累用户达2.8亿的成绩。另外,因为《水果忍者》的品牌效应,乐逗游戏也得以和诸多知名品牌广告主合作,实现交叉推广和多样化的营收。

乐逗游戏CEO陈湘宇曾表示,几千款手游产品撑起了手游市场上百亿元的市场规模,整个行业都很浮躁。因此,要利用游戏的“卖相”、“体验”和“游戏剧情”这三个要素,快速达到市场沸点,《水果忍者》的成功也得益于这种“快消”的理念。

做好本土化运营,《地铁跑酷》刷出1亿下载

《地铁跑酷》已经在国内累计1亿次下载,日活跃达到500万。2014年,乐逗又推出《地铁跑酷春节版》,仅仅在360手机助手上就实现了周下载量200万次以上的记录,排名长期占据前3,而在欧美日韩市场《地铁跑酷》的成绩远不如中国做的好,《地铁跑酷》在日韩市场的下载排名没有进入过前100,而在欧美也仅仅在50名左右。

《地铁跑酷》在中国的成功,很大原因在于乐逗游戏在本土化运营上的努力,将“红包”、“北京地铁”、“春节”这样的传统因素融入到游戏之中,同时,参考国内用户的付费习惯对产品进行深沉次地改造,也帮助《地铁跑酷》的营收模式更适应国内的用户。

乐逗游戏执行总裁高炼惇表示,乐逗游戏已向着游戏发行平台“进化”,其中的关键就是做好本土化运营。

不买流量,轻度手游要活出“别样的美好”

《神庙逃亡2》是2013年1月由乐逗游戏在国内首发,在峰值时期,《神庙逃亡2》的月流水可以达到3000万元人民币,月活跃用户5000万。在这样惊人的数据下,小额付费却是《神庙逃亡2》最主流的付费方式,游戏中的“复活”消费占总消费的近40%,第二位是博尔特角色,现在占收入来源15.46%,第三位是5万游戏金币的购买,在14.91%”。单笔付费额大多数都在100元以内。

不同于大型移动网游需要在上线之初就强行导入流量,制造“火爆”的景象,乐逗游戏在运营《神庙逃亡2》时,非常注意“神庙品牌”的经营,在运营过程中渐进式地培养用户的游戏习惯和付费习惯。乐逗游戏执行总裁高炼惇表示,“休闲游戏买流量没意义,游戏的每天的新增量有5、60万,重点是怎么把游戏品牌做高。”

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